• 加密元宇宙的目標是下一個邊際買家(成年人),而不是下一代(孩子) • Roblox 花了 20 年才達到現在的地步,因為 Minecraft 的懶惰而獲勝(套利 F2P 與付費牆 & 垂直整合的模組/工具/伺服器) • 上一代的加密建設者是千禧世代,他們幾乎對使 Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat 產生共鳴的文化理解為零 • 偉大的「元宇宙」首先源於偉大的遊戲,而在加密領域這樣的遊戲非常少(Roblox 之所以能夠優先成為平台,是因為他們領先了 20 年) • 金融化本質上使 90% 的玩家感到疏離,金融化是偉大產品自我產生的特性 [當有需求時,黑市會自動形成] • 以經濟為首的嘗試通常會導致玩家在遊戲能夠自我啟動可持續的玩家基礎並有機形成這些資產經濟之前就濫用系統 • 與上述觀點相關的玩家心理,玩家不喜歡在感覺快要死掉或已經死掉的遊戲上「浪費時間」,這使得玩家數量進入死亡螺旋 • 從未有過一個前加密遊戲經濟擁有可投資的遊戲內貨幣,而大多數加密遊戲的設計都是圍繞著實現這一點作為主要原則 • NFT 的互操作性對開發者來說只有在推動用戶獲取時才有價值,但這通常很弱,並且移除了貨幣化的途徑(持有者不花錢,他們只是持有) • 在加密領域,對「開放經濟」的預期利潤率顯著較低,這使得與像 Roblox 這樣的平臺競爭在財務上變得不可能,因為它們有巨大的抽成來資助增長 • 上一代的元宇宙是偽裝成建設者的詐騙,花更多時間成為代幣庫的濫用基金(參見:$SAND),而不是建立實際的產品 • 大量的元宇宙人口是跨性別者/毛茸茸的/自由主義者/自閉症者/vtuber,他們通常在政治上反對任何加密產品,即使整合是微妙的 • 如果你試圖推廣一個加密遊戲/元宇宙產品,你會立即面臨取消視頻/主題/文章的攻擊,這會大大減弱你的 K 因子 • 在知識產權和市場營銷方面,加密產品團隊與當前的潮流脫節,對於什麼類型的知識產權能激發人們的興趣缺乏了解 [傾向於製作像素藝術遊戲,而不是追逐類型融合或像《原神》/《無神之地零》這樣的美學] • 這些產品大多數都很糟糕,沒有嘗試任何新穎的東西 • 不夠的動漫女孩