• 加密元宇宙的目标是下一个边际买家(成年人),而不是下一代(孩子) • Roblox 花了 20 年才达到现在的地步,并且因为 Minecraft 的懒惰而获胜(套利 F2P 与付费墙 & 垂直整合的模组/工具/服务器) • 上一代加密构建者是几乎对 Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat 的共鸣没有文化理解的千禧一代 • 伟大的“元宇宙”首先源于伟大的游戏,而在加密领域这样的游戏非常少(Roblox 之所以能够优先成为平台,是因为他们领先了 20 年) • 金融化本质上使 90% 的玩家感到疏离,金融化是伟大产品的自我显现属性 [当有需求时,黑市会自行形成] • 以经济为先的尝试通常导致玩家在游戏能够自我启动可持续玩家基础并有机形成这些资产经济之前就滥用系统 • 与上述观点相关的玩家心理,玩家不喜欢在感觉已经死去或即将死去的游戏上“浪费时间”,这使得玩家数量陷入死亡螺旋 • 从未有过一个前加密游戏经济拥有可投资的游戏内货币,而大多数加密游戏的设计都是围绕实现这一点作为主要原则 • NFT 的互操作性对开发者只有在推动用户获取时才有价值,但这通常很弱,并且移除了一个货币化路径(持有者不消费,他们持有) • 预期的“开放经济”在加密领域的利润率显著较低,这使得与像 Roblox 这样拥有巨额抽成以资助增长的平台竞争在财务上变得不可能 • 上一代元宇宙是伪装成建设者的骗局,花费更多时间成为代币国库的闲置基金(见:$SAND),而不是构建实际产品 • 大量元宇宙的受众是跨性别者/毛茸茸的/自由主义者/自闭症者/vtuber,他们通常在政治上反对任何加密产品,即使集成是微妙的 • 如果你试图营销一个加密游戏/元宇宙产品,你会立即遭遇取消视频/线程/文章和巨大的阻力,这会大大削弱你的 K 因子 • 在知识产权和营销方面,加密产品团队与当前人们所兴奋的知识潮流脱节 [倾向于制作像素艺术游戏,而不是追逐类型融合或像《原神》/《无神之地零》这样的美学] • 产品大多糟糕,并没有尝试任何新颖的东西 • 不够的动漫女孩