• Krypto metaverza cílila na dalšího marginálního kupce (dospělé) spíše než na další generaci (děti) • Roblox trvalo 20 let, než se dostal tam, kde je, a vyhrál díky lenosti Minecraftu (arbitrážní F2P vs paywall a vertikálně integrované mody/nástroje/servery) • Poslední generace tvůrců kryptoměn byli mileniálové, kteří téměř nemají žádné kulturní pochopení toho, co dělalo Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat tak významným • Skvělé 'metavesmíry' vznikají nejprve z velkých her, kterých je v kryptou jen velmi málo (Roblox mohl jít na platformu jen proto, že byl o 20 let napřed) • Finanční podpora sama o sobě odcizuje 90 % hráčů, finanční podpora je samovznikající vlastností skvělého produktu [černé trhy se tvoří samy, když je poptávka] • Pokusy o ekonomiku obvykle vedou k tomu, že hráči zneužívají systémy, než hra dokáže organicky vybudovat udržitelnou hráčskou základnu a vytvořit tyto ekonomiky aktiv • Psychologie hráče související s výše uvedeným bodem, hráči neradi "ztrácejí čas" hrami, které působí, jako by byli mrtví nebo brzy zemřou, což způsobuje, že počet úmrtí hráčů se zhoršuje • Nikdy neexistovala žádná před-kryptoměnová herní ekonomika, která by měla investovatelnou herní měnu, a většina kryptoher je navržena tak, aby toho dosáhla jako základního principu • Interoperabilita NFT je pro vývojáře cenná pouze tehdy, pokud podporuje UA, ale obecně byla slabá a odstraňuje cestu monetizace (držitelé neutrácejí, drží ji) • Očekávané ziskové marže "otevřených ekonomik" v kryptu jsou výrazně nižší, což činí finančně nemožným konkurovat platformám jako Roblox, které mají obrovský výnos financující růst • Poslední generace metaverzů byly podvody maskované jako stavitelé a trávily více času jako symbolické státní fondy (viz: $SAND) než jako skutečné produkty • Obrovská demografická skupina metaverzů jsou trans/furry/liberálové/autisté/vtuberové, kteří obvykle politicky odmítají jakýkoli kryptoprodukt, i když je integrace nenápadná • Pokud se pokusíte propagovat produkt pro kryptohry/metaverse, okamžitě vás čekají cancel videa/vlákna/články a překážky, které výrazně oslabí váš K-faktor • Týmy krypto produktů, pokud jde o IP a marketing, jsou kulturně odtržené od současného ducha doby ohledně toho, jaký typ IP lidi vzrušuje [tendence dělat pixel art hry vs. honba za žánrovými mixy nebo estetikou jako genshin impact / zenless zone zero] • Produkty většinou nebyly dobré a nezkoušely nic nového • Málo anime dívek