• I metaversi crypto hanno mirato al prossimo acquirente marginale (adulti) piuttosto che alla prossima generazione (bambini) • Roblox ha impiegato 20 anni per arrivare dove si trova e ha vinto grazie alla pigrizia di Minecraft (arbitraggio F2P vs paywall e mod/tooling/server verticalmente integrati) • L'ultima generazione di costruttori crypto erano millennial che hanno quasi zero comprensione culturale di cosa abbia fatto risuonare Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat • I grandi 'metaversi' nascono prima da grandi giochi, che sono molto pochi nel crypto (Roblox è riuscito ad andare prima sulla piattaforma perché era 20 anni avanti) • La finanziarizzazione aliena intrinsecamente il 90% dei giocatori, la finanziarizzazione è una proprietà auto-emergente di un grande prodotto [i mercati neri si formano da soli quando c'è domanda] • I tentativi focalizzati sull'economia di solito portano a giocatori che abusano dei sistemi prima che il gioco riesca a costruire una base di giocatori sostenibile e a formare quelle economie di asset in modo organico • La psicologia dei giocatori è correlata al punto sopra, i giocatori non amano "perdere tempo" su giochi che sembrano morti o stanno per morire, il che fa spirale verso il basso il numero di giocatori • Non c'è mai stata un'economia di gioco pre-crypto che avesse una valuta in-game investibile, e la maggior parte dei giochi crypto è progettata per raggiungere questo obiettivo come principio primario • L'interoperabilità degli NFT è preziosa per uno sviluppatore solo se guida l'UA, ma questo è stato generalmente debole e rimuove un percorso di monetizzazione (i possessori non spendono, tengono) • I margini di profitto attesi da "economia aperta" nel crypto sono significativamente più bassi, il che rende finanziariamente impossibile competere con piattaforme come Roblox che hanno una grande percentuale che finanzia la crescita • L'ultima generazione di metaversi erano truffe mascherate da costruttori e hanno trascorso più tempo a diventare fondi di tesoreria per token (vedi: $SAND) piuttosto che costruire un prodotto reale • Un'enorme demografia di metaversi è composta da trans/furry/libs/autisti/vtuber che di solito si oppongono politicamente a qualsiasi prodotto crypto anche se l'integrazione è sottile • Se provi a commercializzare un prodotto di gioco/metaverso crypto, vieni immediatamente accolto da video/thread/articoli di cancellazione e venti contrari che riducono notevolmente il tuo K-factor • I team di prodotto crypto quando si tratta di IP e marketing sono culturalmente scollegati dal zeitgeist attuale su quale tipo di IP entusiasmi le persone [tendenza a creare giochi in pixel art invece di inseguire miscele di generi o estetiche come Genshin Impact / Zenless Zone Zero] • I prodotti erano per lo più scadenti e non hanno provato nulla di nuovo • Non ci sono abbastanza ragazze anime