• Crypto metaverses richtten zich op de volgende marginale koper (volwassenen) in plaats van de volgende generatie (kinderen) • Roblox heeft 20 jaar nodig gehad om te komen waar het nu is en won vanwege de luiheid van Minecraft (arbitrage van F2P versus betaalmuur & verticaal geïntegreerde mods/tools/servers) • De laatste generatie crypto bouwers waren millennials die bijna geen culturele kennis hebben van wat Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat aantrekkelijk maakte • Geweldige 'metaverses' ontstaan uit geweldige games, waarvan er in crypto zeer weinig zijn (Roblox kon alleen platform-first gaan omdat ze 20 jaar voorliepen) • Financialisatie vervreemdt intrinsiek 90% van de spelers, financialisatie is een zelf-opkomende eigenschap van een geweldig product [zwarte markten ontstaan vanzelf wanneer er vraag is] • Pogingen die gericht zijn op de economie resulteren meestal in spelers die de systemen misbruiken voordat het spel in staat is om een duurzame spelersbasis op te bouwen en die activiteiteconomieën organisch te vormen • Spelerspsychologie gerelateerd aan het bovenstaande punt, spelers houden er niet van om "tijd te verspillen" aan games die aanvoelen als dood of die binnenkort dood zullen zijn, wat leidt tot een doodsstrijd van het aantal spelers • Er is nooit een enkele pre-crypto game-economie geweest die een investeerbare in-game valuta had, en de meeste crypto games zijn ontworpen rond het bereiken daarvan als een primair principe • NFT-interoperabiliteit is alleen waardevol voor een ontwikkelaar als het UA stimuleert, maar dit is over het algemeen zwak en verwijdert een monetisatiepad (houders geven niet uit, ze houden vast) • De verwachte winstmarges van "open economieën" in crypto zijn aanzienlijk lager, wat het financieel onmogelijk maakt om te concurreren met platforms zoals Roblox die een enorme rake hebben die groei financiert • De laatste generatie metaverses waren oplichters vermomd als bouwers en besteedden meer van hun tijd aan het worden van token treasury slush funds (zie: $SAND) in plaats van het bouwen van een echt product • Een enorme demografie van metaverses zijn trans/furry/libs/autisten/vtubers die meestal politiek zich verzetten tegen elk crypto product, zelfs als de integratie subtiel is • Als je probeert een crypto gaming/metaverse product te marketen, word je onmiddellijk geconfronteerd met cancel-cultuur video's/draadjes/artikelen en tegenwind die je K-factor enorm verzwakken • Crypto productteams als het gaat om IP & marketing zijn cultureel niet in contact met de huidige geest van wat voor soort IP mensen enthousiast maakt [tendens om pixelart games te maken in plaats van genre blends of esthetiek te volgen zoals Genshin Impact / Zenless Zone Zero] • De producten waren meestal slecht en probeerden niets nieuws • Niet genoeg anime meisjes