• Kryptometaverser riktade sig till nästa marginala köpare (vuxna) snarare än nästa generation (barn) • Roblox tog 20 år att nå dit det är och vann tack vare Minecrafts lathet (arbitrerad F2P vs paywall och vertikalt integrerade mods/verktyg/servrar) • Den senaste generationen kryptobyggare var millennials som nästan saknar kulturell förståelse för vad som fick Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat att resonera • Fantastiska 'metaversum' uppstår först från bra spel, vilket det finns väldigt få i krypto (Roblox kunde bara gå plattformsförst eftersom de låg 20 år före) • Finansialisering alienerar i grunden 90 % av aktörerna, finansialisering är en självframväxande egenskap hos en fantastisk produkt [svarta marknader bildas av sig själva när det finns efterfrågan] • Ekonomi-först-försök leder oftast till att spelare missbrukar systemen innan spelet kan bygga upp en hållbar spelarbas och skapa dessa tillgångsekonomier organiskt • Spelarpsykologi relaterad till ovanstående punkt, spelare gillar inte att "slösa tid" på spel som känns som att de är döda eller snart kommer att dö, vilket gör att spelarantal dödsspiral går • Det har aldrig funnits en enda pre-kryptospelsekonomi som haft en investerbar spelvaluta, och de flesta kryptospel är utformade för att uppnå detta som en grundläggande princip • NFT-interoperabilitet är bara värdefullt för en utvecklare om det driver UA, men detta har generellt varit svagt och tar bort en intäktsväg (innehavare spenderar inte, de behåller) • De vinstmarginaler som förväntas av "öppna ekonomier" inom krypto är betydligt lägre, vilket gör det ekonomiskt omöjligt att konkurrera med plattformar som Roblox, som har en enorm tillväxt som finansierar tillväxt • Den senaste generationen metaversum var bedrägerier förklädda till byggare och spenderade mer tid på att bli tokeniska treasury slush funds (se: $SAND) istället för att bygga en faktisk produkt • En stor demografisk grupp av metaversum är trans/furry/libs/autister/vtubers som vanligtvis politiskt motsätter sig alla kryptoprodukter även om integrationen är subtil • Om du försöker marknadsföra en kryptospels-/metaverseprodukt möts du omedelbart av cancel-videor/trådar/artiklar och motvind som kraftigt dämpar din K-faktor • Kryptoproduktteam när det gäller IP och marknadsföring är kulturellt frånkopplade från den aktuella tidsandan om vilken typ av IP som entusiasmerar människor [tendens att göra pixelkonstspel kontra att jaga genreblandningar eller estetik som Genshin Impact / Zenless Zone Zero] • Produkterna var mestadels dåliga och provade inget nytt • Inte tillräckligt med anime-tjejer