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• Metaversos cripto voltados para o próximo comprador marginal (adultos) em vez da próxima geração (crianças)
• O Roblox levou 20 anos para chegar onde está e venceu por preguiça do Minecraft (F2P arbitrado vs paywall e mods/ferramentas/servidores verticalmente integrados)
• A última geração de construtores cripto eram millennials que quase não entendem nada de cultura sobre o que fez Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat ressoar
• Grandes 'metaversos' surgem primeiro de grandes jogos, que são muito poucos no mundo cripto (o Roblox só pôde ir para a plataforma porque estava 20 anos à frente)
• A financeirização aliena intrinsecamente 90% dos jogadores, a financeirização é uma propriedade autoemergente de um grande produto [mercados negros se formam sozinhos quando há demanda]
• Tentativas de economia em primeiro lugar geralmente resultam em jogadores abusando dos sistemas antes que o jogo consiga criar uma base de jogadores sustentável e formar essas economias de ativos organicamente
• Psicologia do jogador relacionada ao ponto acima, os jogadores não gostam de "perder tempo" em jogos que parecem mortos ou prestes a morrer em breve, o que faz a contagem de jogadores entrar em espiral
• Nunca houve uma única economia pré-cripto que tivesse uma moeda investida dentro do jogo, e a maioria dos jogos cripto é projetada para alcançar isso como princípio primário
• A interoperabilidade de NFTs só é valiosa para um desenvolvedor se impulsionar UA, mas isso geralmente tem sido fraco e remove um caminho de monetização (os detentores não gastam, eles seguram)
• As margens de lucro esperadas das "economias abertas" em cripto são significativamente menores, o que torna financeiramente impossível competir com plataformas como o Roblox, que têm um grande retorno que financia o crescimento
• A última geração de metaversos eram esquemas disfarçados de construtores e passavam mais tempo virando fundos secretos do tesouro simbólicos (veja: $SAND) do que construindo um produto real
• Um enorme grupo demográfico de metaversos são trans/furry/libs/autistas/vtubers que geralmente se opõem politicamente a qualquer produto cripto, mesmo que a integração seja sutil
• Se você tentar divulgar um produto de jogos cripto/metaverso, é imediatamente recebido com vídeos/threads/artigos de cancelamento e ventos contrários que reduzem muito seu K-factor
• Equipes de produto cripto, quando se trata de PI e marketing, estão culturalmente desconectadas do zeitgeist atual de que tipo de IP empolga as pessoas [tendência de fazer jogos de pixel art versus buscar misturas de gêneros ou estéticas como Genshin Impact / Zenless Zone Zero]
• Os produtos eram ruins e não tentavam nada novo
• Não há garotas de anime suficientes
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