• Metaversos cripto voltados para o próximo comprador marginal (adultos) em vez da próxima geração (crianças) • O Roblox levou 20 anos para chegar onde está e venceu por preguiça do Minecraft (F2P arbitrado vs paywall e mods/ferramentas/servidores verticalmente integrados) • A última geração de construtores cripto eram millennials que quase não entendem nada de cultura sobre o que fez Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat ressoar • Grandes 'metaversos' surgem primeiro de grandes jogos, que são muito poucos no mundo cripto (o Roblox só pôde ir para a plataforma porque estava 20 anos à frente) • A financeirização aliena intrinsecamente 90% dos jogadores, a financeirização é uma propriedade autoemergente de um grande produto [mercados negros se formam sozinhos quando há demanda] • Tentativas de economia em primeiro lugar geralmente resultam em jogadores abusando dos sistemas antes que o jogo consiga criar uma base de jogadores sustentável e formar essas economias de ativos organicamente • Psicologia do jogador relacionada ao ponto acima, os jogadores não gostam de "perder tempo" em jogos que parecem mortos ou prestes a morrer em breve, o que faz a contagem de jogadores entrar em espiral • Nunca houve uma única economia pré-cripto que tivesse uma moeda investida dentro do jogo, e a maioria dos jogos cripto é projetada para alcançar isso como princípio primário • A interoperabilidade de NFTs só é valiosa para um desenvolvedor se impulsionar UA, mas isso geralmente tem sido fraco e remove um caminho de monetização (os detentores não gastam, eles seguram) • As margens de lucro esperadas das "economias abertas" em cripto são significativamente menores, o que torna financeiramente impossível competir com plataformas como o Roblox, que têm um grande retorno que financia o crescimento • A última geração de metaversos eram esquemas disfarçados de construtores e passavam mais tempo virando fundos secretos do tesouro simbólicos (veja: $SAND) do que construindo um produto real • Um enorme grupo demográfico de metaversos são trans/furry/libs/autistas/vtubers que geralmente se opõem politicamente a qualquer produto cripto, mesmo que a integração seja sutil • Se você tentar divulgar um produto de jogos cripto/metaverso, é imediatamente recebido com vídeos/threads/artigos de cancelamento e ventos contrários que reduzem muito seu K-factor • Equipes de produto cripto, quando se trata de PI e marketing, estão culturalmente desconectadas do zeitgeist atual de que tipo de IP empolga as pessoas [tendência de fazer jogos de pixel art versus buscar misturas de gêneros ou estéticas como Genshin Impact / Zenless Zone Zero] • Os produtos eram ruins e não tentavam nada novo • Não há garotas de anime suficientes