Trend-Themen
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Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
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Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
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Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
• Krypto-Metaversen richteten sich an den nächsten marginalen Käufer (Erwachsene) statt an die nächste Generation (Kinder)
• Roblox brauchte 20 Jahre, um dorthin zu gelangen, wo es jetzt ist, und gewann aufgrund der Faulheit von Minecraft (arbitrage F2P vs. Paywall & vertikal integrierte Mods/Tools/Server)
• Die letzte Generation von Krypto-Entwicklern waren Millennials, die fast kein kulturelles Verständnis dafür haben, was Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat resonant machte
• Große 'Metaversen' entstehen zuerst aus großartigen Spielen, von denen es in Krypto nur sehr wenige gibt (Roblox konnte nur plattformfirst gehen, weil sie 20 Jahre voraus waren)
• Finanzialisierung entfremdet intrinsisch 90% der Spieler, Finanzialisierung ist eine selbstentstehende Eigenschaft eines großartigen Produkts [schwarze Märkte bilden sich von selbst, wenn es Nachfrage gibt]
• Versuche, die auf der Wirtschaft basieren, führen normalerweise dazu, dass Spieler die Systeme ausnutzen, bevor das Spiel in der Lage ist, eine nachhaltige Spielerbasis aufzubauen und diese Vermögensökonomien organisch zu bilden
• Spielerpsychologie in Bezug auf den obigen Punkt, Spieler möchten keine "Zeit verschwenden" mit Spielen, die sich tot anfühlen oder bald sterben werden, was zu einem Abwärtstrend bei den Spielerzahlen führt
• Es gab noch nie eine einzige Pre-Krypto-Spielwirtschaft, die eine investierbare In-Game-Währung hatte, und die meisten Krypto-Spiele sind darauf ausgelegt, dies als primäres Prinzip zu erreichen
• NFT-Interoperabilität ist für einen Entwickler nur dann wertvoll, wenn sie UA antreibt, aber das war im Allgemeinen schwach und entfernt einen Monetarisierungsweg (Inhaber geben nicht aus, sie halten)
• Die erwarteten Gewinnmargen aus "offenen Ökonomien" in Krypto sind erheblich niedriger, was es finanziell unmöglich macht, mit Plattformen wie Roblox zu konkurrieren, die eine riesige Gebühr haben, die das Wachstum finanziert
• Die letzte Generation von Metaversen waren Betrügereien, die sich als Entwickler tarnen und mehr Zeit damit verbrachten, Token-Schatzfonds zu werden (siehe: $SAND), als ein tatsächliches Produkt zu entwickeln
• Eine große demografische Gruppe von Metaversen sind Trans-/Furry-/Libs-/Autisten/Vtuber, die normalerweise politisch gegen jedes Krypto-Produkt sind, selbst wenn die Integration subtil ist
• Wenn du versuchst, ein Krypto-Gaming-/Metaverse-Produkt zu vermarkten, wirst du sofort mit Stornierungsvideos/-threads/-artikeln und Gegenwind konfrontiert, die deinen K-Faktor massiv dämpfen
• Krypto-Produktteams sind in Bezug auf IP & Marketing kulturell nicht im Einklang mit dem aktuellen Zeitgeist, was für eine Art von IP die Menschen begeistert [Tendenz, Pixel-Art-Spiele zu machen, statt Genre-Mischungen oder Ästhetiken wie Genshin Impact / Zenless Zone Zero zu verfolgen]
• Die Produkte waren größtenteils schlecht und haben nichts Neues versucht
• Nicht genug Anime-Mädchen
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