• Криптовсесвіти були орієнтовані на наступного маргінального покупця (дорослих), а не на наступне покоління (діти) • Roblox знадобилося 20 років, щоб дійти до того, чого він зараз, і виграв завдяки лінощі від Minecraft (арбітраж F2P проти платного доступу та вертикально інтегровані моди/інструменти/сервери) • Останнє покоління крипто-будівельників — це міленіали, які майже не мають культурного розуміння того, що зробило Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat резонансними • Великі «метавсесвіти» спочатку виникають із чудових ігор, яких у крипто дуже мало (Roblox зміг перейти на платформу лише тому, що був на 20 років попереду) • Фінансізація внутрішньо відштовхує 90% гравців, фінансалізація — це саморозвиваюча властивість великого продукту [чорні ринки формуються самостійно, коли є попит] • Спроби, орієнтовані на економіку, зазвичай призводять до того, що гравці зловживають системами ще до того, як гра зможе створити стійку базу гравців і органічно сформувати її економіку активів • Психологія гравців, пов'язана з вищезазначеним пунктом: гравці не люблять «витрачати час» на ігри, які здаються мертвими або скоро помруть, що призводить до різкого підрахунку смертей гравців • Ніколи не існувало жодної до-криптоігрової економіки, яка мала б інвестиційну внутрішньоігрову валюту, і більшість криптоігор побудовані навколо досягнення цього як основного принципу • Сумісність NFT цінна для розробника лише якщо це стимулює UA, але це зазвичай слабке і усуває шлях монетизації (власники не витрачають, вони тримають утримання) • Очікувані прибуткові маржі від «відкритих економік» у криптовалюті значно нижчі, що робить фінансово неможливим конкурувати з такими платформами, як Roblox, які мають величезний прибуток і фінансують зростання • Останнє покоління метавсесвітів було шахрайством, замаскованим під будівельників, і більше часу витрачало на токен-казначейські фонди (див.: $SAND), а не на створення справжнього продукту • Велика демографічна група метавсесвітів — це транс/фурі/ліберали/аутисти/втубери, які зазвичай політично виступають проти будь-якого крипто-продукту, навіть якщо інтеграція є тонкою • Якщо ви намагаєтеся просувати продукт криптогеймінгу/метавсесвіту, ви одразу стикаєтеся з відео/темами/статтями про скасування та перешкодами, які суттєво знижують ваш K-фактор • Крипто-продуктові команди у сфері IP та маркетингу культурно відірвані від сучасного духу часу того, який тип інтелектуальної власності захоплює людей [тенденція робити піксель-арт ігри замість прагнення до жанрових сумішей чи естетики, як Genshin Impact / Zenless Zone Zero] • Продукти здебільшого були поганими і не пробували нічого нового • Недостатньо аніме-дівчат