Populære emner
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
• Kryptometaverser rettet seg mot neste marginale kjøper (voksne) i stedet for neste generasjon (barn)
• Roblox brukte 20 år på å komme dit det er og vant på grunn av latskap fra Minecraft (arbitrert F2P vs betalingsmur og vertikalt integrerte mods/verktøy/servere)
• Den siste generasjonen kryptobyggere var millennials som nesten ikke har noen kulturell forståelse for hva som gjorde Minecraft/Roblox/Fortnite/VRChat så populært
• Flotte 'metaverser' oppstår først fra gode spill, som det er svært få i krypto (Roblox klarte bare å gå plattform-først fordi de lå 20 år foran)
• Finansialisering fremmedgjør i seg selv 90 % av aktørene, finansialisering er en selvfremvoksende egenskap ved et godt produkt [svarte markeder dannes av seg selv når det er etterspørsel]
• Økonomi-først-forsøk fører vanligvis til at spillerne misbruker systemene før spillet klarer å bygge opp en bærekraftig spillerbase og forme disse ressursøkonomiene organisk
• Spillerpsykologi relatert til punktet ovenfor, spillere liker ikke å "kaste bort tid" på spill som føles som om de er døde eller snart skal dø, noe som gjør at spillertall blir dødsspiral
• Det har aldri eksistert en eneste økonomi før kryptospill som hadde en investerbar spillvaluta, og de fleste kryptospill er designet for å oppnå dette som et hovedprinsipp
• NFT-interoperabilitet er bare verdifullt for en utvikler hvis det driver UA, men dette har generelt vært svakt og fjerner en inntektsvei (innehavere bruker ikke, de beholder)
• Fortjenestemarginene som forventes fra «åpne økonomier» i krypto er betydelig lavere, noe som gjør det økonomisk umulig å konkurrere med plattformer som Roblox, som har en enorm rake som finansierer vekst
• Den siste generasjonen metaverser var svindel forkledd som byggere og brukte mer tid på å bli tokenske treasury-slush funds (se: $SAND) i stedet for å bygge et faktisk produkt
• En stor demografisk gruppe av metaverser er trans/furry/libs/autister/vtubere som vanligvis politisk motsetter seg ethvert kryptoprodukt, selv om integrasjonen er subtil
• Hvis du prøver å markedsføre et kryptospill-/metaverseprodukt, møter du umiddelbart kanselleringsvideoer/tråder/artikler og motvind som kraftig demper K-faktoren din
• Kryptoproduktteam når det gjelder IP og markedsføring er kulturelt ute av takt med dagens tidsånd om hva slags IP som begeistrer folk [tendens til å lage pixel art-spill kontra jakt på sjangerblandinger eller estetikk som Genshin Impact / Zenless Zone Zero]
• Produktene var stort sett dårlige og prøvde ikke noe nytt
• Ikke nok anime-jenter
Topp
Rangering
Favoritter
